CLa Clauderie

Guide Failles · Patch v0.34.0

Les Failles — donjons sans fin

Tout ce qu'il faut savoir sur les Failles, expliqué simplement : comment trouver un portail, comment marche la course, ce que chaque rang change, et ce qu'on peut y gagner — légendaires et montures comprises. Tous les chiffres sont vérifiés dans le code du jeu.

Comment marche une Faille

Une Faille est un donjon généré sur le moment. Tous ceux qui entrent dans le même portail ont exactement le même donjon — c'est ce qui rend la course équitable.

Les portails entrée

Des portails s'ouvrent dans certaines zones, environ une fois par heure par zone. Si personne ne termine un portail, il reste ouvert 2 heures avant de disparaître. Il faut être niveau 20 pour entrer.

La course first-clear

Plusieurs groupes peuvent entrer dans le même portail — chacun a sa propre copie du donjon, et tout le monde court pour finir en premier. Le premier groupe qui termine gagne les grosses récompenses et est annoncé à tout le serveur. Les autres finissent quand même leur donjon et gardent le butin ramassé en chemin. Un piège : le premier kill verrouille l'équipe — impossible de changer de joueurs après.

La descente 3–6 étages

Une descente fait 3 à 6 étages, chacun avec une ambiance tirée au sort (glace, feu, poison, ossements…). Parfois (15 % des portails de rang C), tu tombes à la place sur l'Infernal Citadel, un donjon de deux étages fait main.

Règle de mort : tant que ton groupe est en combat, les joueurs morts ne peuvent PAS revenir dans le donjon. Finissez le combat (ou mourez tous), puis revenez.
Pratique : une fois entré, le jeu affiche ton étage (« Étage 2 sur 5 »), un compte à rebours avant la fermeture de l'entrée, et tes coéquipiers sur la carte.

Les quatre rangs

Chaque portail a un rang : C, B, A ou S. Plus le rang est haut, plus les monstres tapent fort — et plus chaque boss utilise d'attaques (1 seule de ses attaques en rang C, les 4 en rang S).

Rang Portail Monstres Difficulté Attaques de boss
Cniveau 20+1 niveau par étage, plafond 22normale1
Bniveau 2222 partoutcomme les donjons héroïques2
Aniveau 2522 partouthéroïque × 1,23
Sniveau 2823 partouthéroïque × 1,334
Depuis la v0.33, les combats de boss sont plus justes : un boss de Faille laisse toujours au moins 5 secondes entre deux grosses attaques — fini la peur qui tombe en pleine explosion. Et le joueur qui tank le boss n'est plus affecté par sa peur de zone : le boss reste tenu pendant que le reste du groupe fuit.
Et depuis la v0.34.0, chaque grosse attaque peut s'esquiver : les ondes de choc et explosions dessinent maintenant un cercle au sol 1,2 seconde avant de détoner (mesuré depuis le cercle, même si le boss bouge), les grands coups de balayage ne touchent qu'un arc de 180° devant (passe dans le dos du boss), et pendant que tu t'échappes, les stuns, roots et peurs « au contact » du boss sont suspendus pour ne pas te clouer dedans. Si tu es ralenti, la mèche des zones de mort s'allonge (jusqu'au double, double plein si tu es rooté) — être englué n'est plus une condamnation. Boss de Faille uniquement : les boss de monde, de donjon et de raid ne changent pas. La v0.36.0 rend le télégraphe enfin lisible : l’anneau ne descend jamais sous la moitié d’opacité, l’intérieur du cercle est toujours rempli — c’est la ZONE dangereuse qu’on lit, pas seulement son bord — et un balayage montre la mèche brûler, qui passe en urgence 1,5 seconde avant l’explosion.
Et l'astuce de la corniche est morte : un monstre (ou un boss) vraiment coincé hors de portée pendant 5 secondes abandonne, rentre chez lui et récupère toute sa vie. Le stunner ne fait que mettre le chrono en pause. Fini les kills sans risque depuis une corniche.

Le butin, rang par rang

Les récompenses tombent sur le boss final, partagées selon les règles de groupe normales. Chaque rang a SON butin — un rang plus haut ne donne pas aussi celui des rangs du dessous, il donne mieux.

Rang Garanti Pièces Monture Légendaires
C1 objet (butin de donjon normal)10 000
B1 épique héroïque10 0000,5 %
A1 épique héroïque35 0000,1 %
S1 épique + 35 % pour un 2e55 0000,3 %0,3 % chacun
Pourquoi courir le rang S : c'est le seul endroit du jeu pour les deux légendaires — Heart of the Rift (un collier pour toutes les classes) et Voidsong (une arme de lanceur), 0,3 % de chances chacun, et on peut gagner les deux sur le même run. C'est aussi la SEULE source des deux montures épiques (Hover-Cycle et Gobbler). La v0.36.0 ajoute Rimefang au lot épique : une dague voleur/chasseur, 14 d’Agilité, 8 d’Endurance et 40 de critique, avec un proc de givre. Bonus : le boss final lâche un coffre verrouillé — crochète-le pour des pièces en plus.

Gagner la course & la forge de Faille

Gagner la course paie chaque membre personnellement : une pièce d'équipement de Faille pour ta classe, de l'Essence de Faille, et en rang A/S une gemme de Faille. Important : la pièce est plus forte selon le rang du portail gagné — l'anneau gagne +1 stat principale en C, +2 en B, +3 (+2 secondaire) en A, +4 (+2) en S, par-dessus ses stats affichées. Le jeu montre ce bonus avec l'étiquette « (Enchanted) » dans l'infobulle — c'est trompeur : c'est le bonus de rang, pas un enchantement, et il ne se reproduit pas sur un autre anneau.

Améliorer essence

Dépense de l'Essence pour rendre une pièce de Faille plus forte : +1 à sa stat principale par niveau (+1 Endurance tous les 2 niveaux), 5 niveaux maximum. Coût : 2, 4, 6, 8 puis 10 Essences — 30 en tout pour une pièce à fond. Tu gagnes 1 à 8 Essences par course gagnée.

Enchanter 4 essences

Pour 4 Essences, ajoute une stat bonus de ton choix sur une pièce de Faille (ex. « +3 Intellect (Enchanted) » sur l'anneau). Rien à voir avec le métier d'enchanteur — c'est un système à part.

Sertir gemmes

Chaque pièce de Faille a un emplacement de gemme (« Rift gems 0/1 ») — deux pour une pièce gagnée en rang S. Le bonus dépend de la couleur : Crimson (cramoisie) = +2 Force, Azure (bleue) = +2 Intellect, Verdant (verte) = +2 Endurance. Prends la couleur de TA stat — une cramoisie sur un anneau de caster ne sert à rien. Une gemme par membre par course gagnée, en rang A et S seulement.

⚠️ Attention (toujours vrai en v0.34.0) : il n'y a pas encore de bouton en jeu pour faire tout ça. On a re-vérifié dans le code du jeu : le système améliorer / enchanter / sertir fonctionne entièrement côté serveur, et l'infobulle affiche déjà les compteurs (« Rift upgrade 0/5 », « Rift gems 0/1 ») — mais aucun menu, bouton ou glisser-déposer de l'interface ne le déclenche pour l'instant. Le menu d'objet ne propose que Désenchanter / Récupérer / Appliquer un enchant, et lâcher une gemme sur ton anneau essaie juste de l'équiper. Garde donc tes Essences et tes gemmes bien au chaud (ne les fais PAS glisser dans le monde — ça les détruit) : l'interface pour les dépenser devrait arriver dans une prochaine version, et cette page l'expliquera à ce moment-là.

Les conseils de la guilde

Groupez-vous AVANT d'entrer

La course démarre dès que le premier groupe entre. Entrez à cinq, déjà prêts — et rappelez-vous : le premier kill verrouille l'équipe, personne ne peut rejoindre après.

Le C pour farmer, le S pour rêver

Le rang C ne lâche jamais d'épique — c'est pour s'entraîner et ramasser des pièces. Le rang B est l'épique garanti le moins cher du jeu. Le rang A paie triple en pièces. Le rang S, c'est là que vivent les légendaires et les montures épiques — venez avec vos cinq meilleurs, ça tape fort.

Apprenez les boss à bas rang

Chaque ambiance a son boss. Le même boss utilise 1 attaque en rang C mais les 4 en rang S — apprenez le combat quand il est facile avant de le courir pour de vrai. Vous cherchez des portails S ? Campez l'Evergarden ou le Wraithwood : 65 % de leurs portails sont de rang S.