Guide Failles · Patch v0.38.2
Les Failles — donjons sans fin
Tout ce qu'il faut savoir sur les Failles, expliqué simplement : comment trouver un portail, comment marche la course, ce que chaque rang change, et ce qu'on peut y gagner — légendaires et montures comprises. Tous les chiffres sont vérifiés dans le code du jeu.
Comment marche une Faille
Une Faille est un donjon généré sur le moment. Tous ceux qui entrent dans le même portail ont exactement le même donjon — c'est ce qui rend la course équitable.
Les portails entrée
Des portails s'ouvrent dans certaines zones, environ une fois par heure par zone. Si personne ne termine un portail, il reste ouvert 2 heures avant de disparaître. Il faut être niveau 20 pour entrer. Nouveau en v0.40 : une fois le portail gagné, il reste debout 15 minutes de plus — une équipe morte sur le coup fatal peut libérer son esprit, revenir en courant et rentrer en fantôme ramasser les corps qu'elle a déjà gagnés. Impossible de refarmer : tout joueur vivant est refusé, seul un mort de l'équipe gagnante peut repasser.
La course first-clear
Plusieurs groupes peuvent entrer dans le même portail — chacun a sa propre copie du donjon, et tout le monde court pour finir en premier. Le premier groupe qui termine gagne les grosses récompenses et est annoncé à tout le serveur. Les autres finissent quand même leur donjon et gardent le butin ramassé en chemin. Un piège : le premier kill verrouille l'équipe — impossible de changer de joueurs après.
La descente 3–6 étages
Une descente fait 3 à 6 étages, chacun avec une ambiance tirée au sort (glace, feu, poison, ossements…). Parfois (15 % des portails de rang C), tu tombes à la place sur l'Infernal Citadel, un donjon de deux étages fait main.
Règle de mort : tant que ton groupe est en combat, les joueurs morts ne peuvent PAS revenir dans le donjon. Finissez le combat (ou mourez tous), puis revenez.
Pratique : une fois entré, le jeu affiche ton étage (« Étage 2 sur 5 »), un compte à rebours avant la fermeture de l'entrée, et tes coéquipiers sur la carte.
Les quatre rangs
Chaque portail a un rang : C, B, A ou S. Plus le rang est haut, plus les monstres tapent fort — et plus chaque boss utilise d'attaques (1 seule de ses attaques en rang C, les 4 en rang S).
Depuis la v0.33, les combats de boss sont plus justes : un boss de Faille laisse toujours au moins 5 secondes entre deux grosses attaques — fini la peur qui tombe en pleine explosion. Et le joueur qui tank le boss n'est plus affecté par sa peur de zone : le boss reste tenu pendant que le reste du groupe fuit.
Et depuis la v0.34.0, chaque grosse attaque peut s'esquiver : les ondes de choc et explosions dessinent maintenant un cercle au sol 1,2 seconde avant de détoner (mesuré depuis le cercle, même si le boss bouge), les grands coups de balayage ne touchent qu'un arc de 180° devant (passe dans le dos du boss), et pendant que tu t'échappes, les stuns, roots et peurs « au contact » du boss sont suspendus pour ne pas te clouer dedans. Si tu es ralenti, la mèche des zones de mort s'allonge (jusqu'au double, double plein si tu es rooté) — être englué n'est plus une condamnation. Boss de Faille uniquement : les boss de monde, de donjon et de raid ne changent pas. La v0.36.0 rend le télégraphe enfin lisible : l’anneau ne descend jamais sous la moitié d’opacité, l’intérieur du cercle est toujours rempli — c’est la ZONE dangereuse qu’on lit, pas seulement son bord — et un balayage montre la mèche brûler, qui passe en urgence 1,5 seconde avant l’explosion.
La v0.37.0 pose un plancher : toute zone de mort, sur tous les boss de Faille, à tous les rangs, doit désormais laisser au moins 1 seconde pour réagir — et cette seconde se compte APRÈS avoir déduit le temps de courir hors du cercle, pas depuis la barre d’incantation. Deux mécaniques violaient cette règle, toutes deux chez Bonelord Xarreth : en rang S, Soul Grave ne laissait que 0,46 s et Death Sentence 0,53 s. Leurs temps d’incantation passent de 2,5 s à 3,5 s et de 3 s à 4 s, ce qui les amène à 1,16 s et 1,23 s. Les rayons (9 et 11) et la fréquence (toutes les 22 s et 26 s) ne changent pas : le boss ne tape pas moins fort, il te laisse le temps de sortir.
Et l'astuce de la corniche est morte : un monstre (ou un boss) vraiment coincé hors de portée pendant 5 secondes abandonne, rentre chez lui et récupère toute sa vie. Le stunner ne fait que mettre le chrono en pause. Fini les kills sans risque depuis une corniche.
Nouveau en v0.44.0 — deux trinkets épiques rejoignent le butin épique : le Sundered Prism (+13 endurance) et le Gambler’s Die (+13 agilité), tous deux niveau 20 — et taillés pour le nouvel emplacement de bibelot utilisable. Le reste des tables de Faille ne change pas.
Le butin, rang par rang
Les récompenses tombent sur le boss final, partagées selon les règles de groupe normales. Chaque rang a SON butin — un rang plus haut ne donne pas aussi celui des rangs du dessous, il donne mieux.
Pourquoi courir le rang S : c'est le seul endroit du jeu pour les deux légendaires — Heart of the Rift (un collier pour toutes les classes) et Voidsong (une arme de lanceur), 0,3 % de chances chacun, et on peut gagner les deux sur le même run. C'est aussi la SEULE source des deux montures épiques (Hover-Cycle et Gobbler). La v0.36.0 ajoute Rimefang au lot épique : une dague voleur/chasseur, 14 d’Agilité, 8 d’Endurance et 40 de critique, avec un proc de givre. Bonus : le boss final lâche un coffre verrouillé — crochète-le pour des pièces en plus.
Gagner la course & la forge de Faille
Gagner la course paie chaque membre personnellement : une pièce d'équipement de Faille pour ta classe, de l'Essence de Faille, et en rang A/S une gemme de Faille. Important : la pièce est plus forte selon le rang du portail gagné — l'anneau gagne +1 stat principale en C, +2 en B, +3 (+2 secondaire) en A, +4 (+2) en S, par-dessus ses stats affichées. Le jeu montre ce bonus avec l'étiquette « (Enchanted) » dans l'infobulle — c'est trompeur : c'est le bonus de rang, pas un enchantement, et il ne se reproduit pas sur un autre anneau.
Améliorer essence
Dépense de l'Essence pour rendre une pièce de Faille plus forte : +1 à sa stat principale par niveau (+1 Endurance tous les 2 niveaux), 5 niveaux maximum. Coût : 2, 4, 6, 8 puis 10 Essences — 30 en tout pour une pièce à fond. Tu gagnes 1 à 8 Essences par course gagnée.
Enchanter 4 essences
Pour 4 Essences, ajoute une stat bonus de ton choix sur une pièce de Faille (ex. « +3 Intellect (Enchanted) » sur l'anneau). Rien à voir avec le métier d'enchanteur — c'est un système à part.
Sertir gemmes
Chaque pièce de Faille a un emplacement de gemme (« Rift gems 0/1 ») — deux pour une pièce gagnée en rang S. Le bonus dépend de la couleur : Crimson (cramoisie) = +2 Force, Azure (bleue) = +2 Intellect, Verdant (verte) = +2 Endurance. Prends la couleur de TA stat — une cramoisie sur un anneau de caster ne sert à rien. Une gemme par membre par course gagnée, en rang A et S seulement.
⚠️ Attention (mis à jour en v0.38.0) : il n’y a toujours pas de bouton en jeu pour faire tout ça, le système derrière reste COUPÉ — et ce qui avait été forgé par le trou vient d’être annulé. Jusqu’à la v0.36.0, le système améliorer / enchanter / sertir tournait entièrement côté serveur alors qu’aucun menu, bouton ou glisser-déposer ne le déclenchait : un joueur sachant parler au serveur à la main pouvait donc se servir et prendre de l’avance sur l’équipement Riftbound. La v0.37.0 a refermé la porte : les trois commandes sont refusées par défaut sur tous les royaumes et doivent être autorisées explicitement, ce qui vise les serveurs de test et pas le jeu public. La v0.38.0 va plus loin et rembobine ce qui avait été pris : sur chaque objet concerné — sacs, rachat, banque et équipement portés compris — le niveau d’amélioration, l’enchantement et les gemmes sont remis à zéro, l’Essence exacte que la forge avait consommée est remboursée, et les gemmes serties reviennent en objets. C’est un nettoyage unique, marqué comme fait pour ne jamais pouvoir se relancer : le jour où la forge sortira pour de vrai, un équipement forgé légitimement ne risque rien. Le menu d’objet ne propose toujours que Désenchanter / Récupérer / Appliquer un enchant, et lâcher une gemme sur ton anneau essaie juste de l’équiper. Garde donc tes Essences et tes gemmes bien au chaud (ne les fais PAS glisser dans le monde — ça les détruit) : l’interface pour les dépenser devrait arriver dans une prochaine version, et cette page l’expliquera à ce moment-là.
Nouveau en v0.43.0 — les anneaux prennent les enchants d’anneau. Le métier d’Enchantement ne refuse plus les anneaux Riftbound : le refus écrit dans le jeu (« des gemmes, pas des enchants ») est retiré, et un enchant appliqué à un anneau tient comme sur n’importe quel autre anneau. Les autres étages de la forge (amélioration, sertissage de gemmes) sont un autre chantier — cette page les couvrira quand ils arriveront pour de vrai.
Nouveau en v0.41.0 — ton Essence n’est plus bloquée, et les deux légendaires du rang S ont été discrètement améliorés. L’Essence de Faille et les trois gemmes s’envoient enfin par courrier et se vendent à l’hôtel des ventes. Elles portaient le même drapeau que les anneaux Riftbound personnels, donc le courrier et le marché les refusaient alors que l’échange direct marchait déjà ; les développeurs ont tranché que ce drapeau ne s’appliquait pas ici (cette monnaie est du butin de boss, limité par le rythme des portails, pas un robinet de quête répétable) et l’ont retiré des quatre monnaies uniquement — les trois anneaux Riftbound, eux, refusent toujours les deux. Ensuite, et ce n’est mentionné nulle part dans les notes officielles : les deux légendaires du rang S ont été remontés sur la grille commune des légendaires. Heart of the Rift passe de 14 d’Endurance / 6 de Force / 6 d’Agilité / 6 d’Intelligence à 18 / 8 / 8 / 8, et Voidsong de 19 d’Intelligence / 17 d’Esprit / 13 d’Endurance à 25 / 23 / 17. Les dégâts d’arme de Voidsong restent volontairement faibles (15-25, vitesse 1,8) : c’est une arme de lanceur, et le jeu la maintient sous le plancher des dagues épiques de mêlée précisément pour qu’aucun voleur ne soit tenté. Deux correctifs plus petits : un esprit relâché ne peut plus faire avancer les énigmes de Faille à la place des vivants, et une course en cours se recale quand la composition du groupe change en pleine partie, au lieu de perdre le fil.
Nouveau en v0.41.3 — le combat qui « colle » n’apporte PAS les règles de donjon dans les Failles. Cette version a rendu le combat collant : tu restes en combat tant qu’un monstre vivant et engagé te porte sur sa liste de menace, et dans un donjon ou une salle de raid un monstre ne lâche plus jamais quelqu’un qui s’éloigne — ni laisse, ni attache, ni retour au point de départ. Les notes officielles disent « donjons et raids » sans préciser le reste, alors on a vérifié dans le code : les Failles et les Gouffres gardent leurs propres règles, celles du monde ouvert — la portée de 100 m sur la liste de menace, les laisses et le retour au point de départ s’appliquent toujours ici. Ce qui change bien en Faille, c’est la règle générale : tu restes en combat tant que quelque chose te retient, donc reculer cinq secondes ne t’en sort plus, et les sorts interdits en combat le restent. Une conséquence à connaître partout : sortir de cette portée de 100 m détruit ta menace au lieu de la mettre en pause, donc un effet qui te projette ou te téléporte au-delà te ramène dans le combat avec zéro menace — pour un tank, c’est la différence entre reprendre son boss et le voir partir sur le soigneur.
Les conseils de la guilde
Groupez-vous AVANT d'entrer
La course démarre dès que le premier groupe entre. Entrez à cinq, déjà prêts — et rappelez-vous : le premier kill verrouille l'équipe, personne ne peut rejoindre après.
Le C pour farmer, le S pour rêver
Le rang C ne lâche jamais d'épique — c'est pour s'entraîner et ramasser des pièces. Le rang B est l'épique garanti le moins cher du jeu. Le rang A paie triple en pièces. Le rang S, c'est là que vivent les légendaires et les montures épiques — venez avec vos cinq meilleurs, ça tape fort.
Apprenez les boss à bas rang
Chaque ambiance a son boss. Le même boss utilise 1 attaque en rang C mais les 4 en rang S — apprenez le combat quand il est facile avant de le courir pour de vrai. Vous cherchez des portails S ? Campez l'Evergarden ou le Wraithwood : 65 % de leurs portails sont de rang S.