CLa Clauderie

World of ClaudeCraft · Notes de version

Nouveautés v0.39.0

Une grosse version de contenu, et deux nouvelles portes qui s’ouvrent : le Last Keep et Dawnhold Castle cessent d’être des décors et deviennent des bâtiments qu’on visite, avec un plan par étage qui remplace la carte du monde quand tu es dedans. Côté classes, le Druide sauvage arrête d’être un chat qui tape en auto-attaque, et la peur du Démoniste devient enfin fiable. Et les gros à-coups d’affichage disparaissent : 2,3 secondes de blocage à la libération de l’esprit tombent à 5 centièmes.

Publiée le 19 août 2026 Depuis la v0.38.4 1 225 fichiers touchés 21 langues complètes
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01Le Druide sauvage sort de l’auto-attaque

C’est la grosse retouche de classe de la version. Un Druide en Wolf Form accumulait des points de combo dès le niveau 5… sans avoir de quoi les dépenser avant le 14. Tout ce bloc corrige ça, et au passage tous les Druides gagnent un confort qui leur manquait depuis toujours.

Wolfsblood, de piège à fenêtre de burst Équilibrage

Wolfsblood coûtait 30 d’énergie pour +40 de puissance d’attaque pendant 6 s — un bouton que personne n’appuyait, parce que ces 30 d’énergie rapportaient plus dans le cycle normal. Il est désormais gratuit et rend 30 d’énergie : un écart de 60 d’énergie, et une vraie fenêtre où placer ses coups.

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Un finisher dès le niveau 8, au lieu de 14 Progression

Gorebite passe du niveau 14 au niveau 8, et Redharvest gagne trois rangs (niv. 5, 10 et 16) au lieu d’une seule version. Le rang 3 reprend exactement les anciennes valeurs : au niveau 20, rien ne change pour toi.

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Lancer un sort en forme, sans y penser Tous les Druides

Jusqu’ici, lancer un soin ou un sort de dégâts en Bruin Form, Wolf Form ou Fleet Form te renvoyait « tu ne peux pas faire ça sous cette forme ». Maintenant le Druide quitte la forme et lance le sort, dans le même appui. Sortir de forme ne coûte rien et ne déclenche aucun temps de recharge global.

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La peur du Démoniste devient fiable Démoniste

Harrow durait 8 s… que n’importe quel dégât cassait, y compris un tic de poison ou un coup de familier. Elle dure maintenant 5 s, mais il faut cumuler 8 % des PV max de la cible pour la briser. Sur le terrain, c’est un gain : 5 secondes qui tiennent valent mieux que 8 qui sautent tout de suite.

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Le camouflage devient utilisable Druide

  • Stalk : tu te déplaces à 95 % de ta vitesse au lieu de la moitié. Le camouflage félin devient un vrai outil de repérage et d’ouverture.
  • Slinkstrike, l’ouverture qui étourdit 2 s, passe du niveau 18 au 8 : elle arrive enfin peu après le camouflage, et non treize niveaux plus tard.
  • Le camouflage du Voleur, lui, garde volontairement sa lenteur — c’est ce qui distingue les deux.

Savage Mending suit ton stuff Druide

  • Savage Mending, le seul soin de l’ours, rendait 180 PV fixes — soit à peine 8 % du réservoir d’un ours bien équipé.
  • Il rend maintenant 40 % de tes PV max sur 10 s. Plus tu montes en équipement, plus il rend.
  • Rappel : c’est un sort de Bruin Form, réservé à la spé Wildfang, avec 1 minute de recharge.

Un bug de rang réglé au passage Correction

  • Quand un bouton se transforme en un autre (Gorebite qui devient Redharvest), le jeu lançait toujours le rang 1 du sort d’arrivée.
  • Ça ne se voyait pas tant qu’aucun sort transformé n’avait de rangs. Avec les nouveaux rangs de Redharvest, ça aurait rendu le bouton faux à tous les niveaux.
  • Le jeu lit désormais le rang qui correspond à ton niveau.

Le reste du Démoniste — et il y en a plus que ce que les notes annoncent

Le contrôle Toutes spés

  • Dread Chorus (peur de zone) passe de 3 à 5 s, avec le même seuil de 8 % — c’est un gain sur les deux tableaux.
  • Leaden Hex : à 3 charges, la racine passe de 1,5 à 3,5 s. C’est le plus gros mouvement de la rangée 8, et il n’est écrit nulle part dans les notes officielles.
  • Improved Abyssal Gag ne fait plus que donner le sort en avance : il l’améliore aussi.

La spé Necromancy Démoniste

  • Hors combat, tu regagnes 1 Soul Fragment toutes les 2 s, jusqu’à 3. Fini d’entamer un combat à zéro — c’est nouveau, et absent des notes du jeu.
  • Ossuary Mark tient 15 s au lieu de 12.
  • Corpse Explosion sacrifie d’abord le Skeletal Warrior, puis le Bone Mage — l’inverse d’avant. Tes dégâts survivent au sacrifice.
  • Reaping Command ne remet plus à zéro la recharge propre de chaque serviteur.

L’Emberkin encaisse enfin Familier

  • Le familier Emberkin était si fragile qu’il mourait sur un pull ordinaire. Au niveau 20 : +41 % de vie, +50 % d’armure, +15 % de dégâts.
  • Il reste moins solide que le Gloomshade — c’est voulu, il garde son rôle de lanceur à distance.
  • Là encore : rien dans les notes officielles.

02Ce qui traînait dans les sacs devient recyclable

Deux ajustements courts, mais qui touchent tout le monde : une famille d’objets entière rejoint l’économie, et un monstre change de camp — avec ce que ça implique pour ce qu’il laisse tomber.

Les mains gauches rejoignent l’économie Métiers

  • Les orbes, lanternes et carquois — tout ce qui se tient en main gauche sans être une arme ni une armure — se désenchantent et se recyclent comme le reste de l’équipement.
  • Avant, une pièce que ta classe ne pouvait pas porter n’avait aucune sortie : ni utile, ni transformable.
  • N’étant ni arme ni armure, elles ne rendent que le matériau générique de leur palier, pas de matériau typé (ni essence d’armure, ni acier d’arme).

Le Yeti était rangé chez les ogres Correction

  • Le Frostmane Yeti était classé dans la famille des ogres — un vestige de l’époque où il empruntait leur modèle 3D.
  • Il est désormais une bête, donc il rend cuir, crocs et viande comme toute bête. Un dépeceur y gagne une source de plus.
  • Trois tréants (Treant Elder, Orchard Treant, Gravenbark Shambler) passent au même titre chez les élémentaires.

03Les Gouffres attendent la fin du combat

Suite directe du correctif de la v0.38.4, mais côté récompense cette fois : la salle finale ne se laisse plus vider pendant que le combat continue.

Le coffre attend les renforts du boss Corrigé

Un boss de Gouffre peut invoquer des renforts qui lui survivent — les Bonewalkers de Raise Dead, les chantres de Sister Nhalia. Le coffre, le reliquaire et le rite de fin s’ouvraient quand même, et la sortie s’ouvrait en plein combat. Ils attendent maintenant que tout soit mort.

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Plus de murs de l’expédition d’avant Corrigé

  • Deux expéditions qui se suivent sur le même créneau pouvaient hériter des murs de la précédente, et voir des monstres apparaître au mauvais endroit.
  • La cause : les morceaux de salle étaient identifiés par leur numéro de module et non par leur position.
  • Corrigé : chaque salle se redessine pour de bon à chaque expédition.

04Deux châteaux ouvrent leurs portes

C’est le gros du contenu de la version. Deux bâtiments qui n’étaient que des façades deviennent des lieux où l’on entre, où l’on monte, et où la carte du jeu te montre l’étage où tu te trouves. Les deux se visitent seul : ce ne sont pas des donjons, il n’y a rien à y combattre.

Le Last Keep et Dawnhold Castle Nouveau

Le Last Keep des Drakelands s’ouvre : une tour maîtresse où l’on entre, une aile de caserne et un chemin de ronde sur ses remparts. Dawnhold Castle, dans l’Evergarden, ouvre un palais-jardin de 16 pièces avec orangerie, cour fleurie et un renard taillé en topiaire.

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La carte te suit à l’intérieur Nouveau

Dans les deux châteaux, la carte de zone laisse la place au plan de l’étage où tu es, redessiné dès que tu changes de niveau. Ce n’est pas une image : le plan est tracé à partir de la vraie disposition des pièces, donc il ne peut pas se désynchroniser du bâtiment.

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Deux hauts faits à cocher Livre des Exploits

  • The Quiet Halls — franchir la porte du Last Keep. 5 de renom.
  • An Open Door in the Garden — visiter Dawnhold Castle. 5 de renom.
  • Chaque château cache aussi un souvenir à ramasser : le Signet of the Last Keep, et le Dawnhold Garden Posy.

Un millier d’endroits où l’on se coinçait Correction

  • Un blocage pouvait te piéger définitivement au pied de certaines falaises — impossible d’en repartir.
  • Un ratissage du monde entier a trouvé et corrigé environ mille de ces points.
  • Les haies du Grand Labyrinthe bloquent à nouveau le passage, et les rochers qui ont une collision ne sont plus effacés en qualité basse : ce qui te bloque est toujours dessiné.

Une rangée pour s’entraîner Highwatch

  • Trois nouveaux mannequins rejoignent celui d’Highwatch : un allié, un boss normal et un boss héroïque.
  • Les deux boss copient leur niveau et leur armure sur Nythraxis — pas des valeurs recopiées à la main, mais les vraies : si Nythraxis change, les mannequins changent avec.
  • Le mannequin allié se maintient à 35 % de sa vie : un soigneur peut enfin mesurer ses soins sans tout gaspiller en surplus.

Les PNJ ont un visage Décor

  • Les 91 PNJ du monde et les figurants de quête partageaient quatre apparences génériques.
  • Chacun a désormais son propre visage, taillé dans l’éditeur de personnage.

Les ogres ressemblent à des ogres Décor

  • Neuf monstres de la famille des ogres (Thornpeak Ogre, Brakka the Wallbreaker, Warlord Grask, The Sundered Horror…) quittent le pantin générique de 2023 pour un vrai corps d’ogre.
  • Leurs 15 portraits ont été refaits sur ce nouveau corps.
  • Warlord Drogmar reste volontairement sur l’ancien modèle, en attendant le sien.

Les Drakelands se rangent Décor

  • Les rivières de lave passent de 26 morceaux qui se chevauchaient à 4.
  • Les trésors de dragon couvrent deux fois plus de sol, et les éclats de bloodglass tombent enfin au bon endroit (33 sur 46 bien placés, contre 14).
  • Un nouveau fort, l’Ashen Bulwark, apparaît sur le promontoire ouest : murs, tours et cour d’exercice. Son intérieur n’est pas encore construit.

05Jouer à plusieurs, sans mauvaises surprises

Quatre corrections qui ne se voient que quand on est en groupe — et qui, chacune, faisaient perdre quelque chose à quelqu’un.

Les auras du Paladin suivent le groupe Corrigé

  • Les auras permanentes du Paladin (Devotion Ward, Retribution Aura) ne s’appliquaient pas à quelqu’un qui rejoignait le groupe après coup.
  • Elles se posent maintenant à l’arrivée, et se retirent proprement quand le Paladin ou le membre s’en va.
  • Les bénédictions de 30 minutes, elles, restent — c’est normal, ce sont des sorts lancés, pas des auras.

Le Soulwell accepte les retardataires Corrigé

  • Un joueur qui rejoignait le groupe après la pose du Soulwell ne pouvait pas s’y servir.
  • C’est réglé : il y a droit comme les autres.

Les monstres de quête restent à leur place Corrigé

  • Un monstre réservé à une quête pouvait être collé sur le dos d’un joueur qui n’a pas la quête — par une provocation, une aura de menace, une fuite groupée ou un Stonebound Jolt.
  • Et soigner quelqu’un qui fait la quête t’inscrivait sur la liste de menace du monstre. Plus maintenant.
  • Un familier de Démoniste temporaire ne peut plus achever son adversaire après la fin d’un duel avec ses dégâts sur la durée.

06La chasse aux gros à-coups

Un blocage d’une seconde en plein combat gâche plus une soirée qu’un point de dégâts en moins. Cette version en corrige cinq, dont un qui frappait à chaque mort.

2,3 secondes de blocage à chaque mort Performance

Libérer son esprit préparait le rendu du fantôme au moment même où on en avait besoin : 2 283 ms de gel, à chaque mort. C’est préparé à l’avance désormais — 52 ms. Même traitement pour la première monte, la connexion et les ombres.

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Tes icônes de sorts ne bougeront plus Décision

Une passe d’illustration avait repeint 58 icônes de sorts de classe. Elles ont été remises à l’identique avant la sortie, et une règle a été posée : les icônes de sorts en service sont gelées. Tu repères tes boutons du coin de l’œil, à la couleur et à la forme — les changer, même en mieux, coûte à tout le monde.

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Verrouiller protège toute la pile Corrigé

  • Verrouiller une case contenant plusieurs exemplaires n’en protégeait qu’un seul : le jeu détachait une unité dans une nouvelle case et laissait le reste sans protection.
  • Ça mangeait une case de sac au passage, et pouvait échouer faute de place.
  • Maintenant le verrou couvre toute la case, ne consomme aucune place, et tient après sauvegarde et rechargement.

Les chromas Mech restent à toi Corrigé

  • Retirer un chroma Mech annulait le déblocage à l’échelle du compte, et rendait l’objet — une boucle de duplication de plaques d’armure sans limite.
  • Le déblocage est maintenant définitif : retirer le chroma change seulement l’apparence affichée, et n’importe quel personnage du compte peut le reprendre.
  • Les personnages qui portaient l’apparence ne sont plus bloqués dessus.

Le reste Divers

  • Débloquer (menu Échap) fonctionne enfin sur les murs de champ de bataille où l’on se coinçait.
  • Les ciels pèsent 8 fois moins (17,8 Mo → 2,1 Mo par ciel chargé) sur les machines compatibles.
  • La qualité « moyenne » gagne un lissage des bords, et l’interface tactile ne se dessine plus deux fois (20 → 12,9 ms par image).
  • L’infobulle de Fiendhide affiche enfin la vraie armure donnée, et non un chiffre calculé d’avance.