Guide PvP · Patch v0.34.0
Tout le PvP, expliqué simplement : les modes de jeu, comment gagner et dépenser l'Honor, un build par classe, et les équipes qu'on recommande en 2v2. Chiffres vérifiés dans les documents du jeu.
Le classé, c'est désormais le 1v1, le 2v2 — et Thornhollow Fields, le champ de bataille 5c5 ajouté en v0.35.0. Pour jouer détente en équipe, il y a Protect Yumi et la Vale Cup. Deux cartes d'arène tournent en alternance : le Colisée et la Drowned Court, pleine de piliers pour se cacher.
Le champ de bataille, ajouté en v0.35.0 : capture de drapeau en 5c5, premier à 3 prises, 12 minutes max, dès le niveau 20. La file garde les groupes ensemble — montez une équipe de guilde complète. Elo d'équipe (tout le monde part à 1 500), Honor sur les victoires (60, la première du jour 80), coups de grâce (5) et assistances (2) — tout doublé chaque week-end depuis la v0.39.2, voir plus bas. Porter le drapeau au-delà de 75 secondes fait encaisser des dégâts croissants : faites-le tourner. Mécaniques complètes sur la page de notes v0.35.0.
Le duel classé, avec un classement qui te suit. 25 Honor par victoire et, depuis la v0.38.0, 8 Honor par défaite — un tiers d'une victoire, match nul compris. Battre plusieurs fois le même adversaire dans la journée ne rapporte qu'une fois.
LE format d'équipe. 50 Honor par joueur en cas de victoire et 17 en cas de défaite depuis la v0.38.0, pour chaque membre de l'équipe perdante. Même règle : une seule victoire payée par jour contre la même équipe. C'est ici que les compos plus bas comptent.
Le 2v2 détente, sans classement : la première équipe à 15 mises à terre gagne (6 minutes max). Des bonus tombent sur la carte en 3 vagues, et un cercle se referme pour forcer le combat. 20 Honor par mise à terre, 20 en fin de match, 40 de bonus si tu gagnes.
Le PvP d'équipe à 3 ou 5, sans classement : chaque camp protège Yumi, une chatte de 5000 PV, dans un labyrinthe. La première équipe qui détruit la chatte adverse gagne. Les chattes se téléportent toutes les 60 secondes, et un joueur tué reste 10 secondes sur le banc. Pas d'Honor — juste du jeu d'équipe.
Du football en jeu, au stade de Sowfield : du 1v1 au 5v5, 6 minutes, premier à 5 buts. Tes sorts sont remplacés par un kit sportif — zéro dégât, que du ballon. Les victoires comptent pour les classements joueur et guilde.
Défie n'importe qui, n'importe où : 3 secondes de compte à rebours, combat jusqu'à 1 PV. Pas d'Honor, pas d'enjeu — juste pour régler les débats.
L'Honor, c'est la monnaie du PvP : tu la gagnes en arène, en Fiesta et à Thornhollow Fields, tu la dépenses chez FURY. Deux choses à savoir. Un : la décroissance se fait par ADVERSAIRE RÉPÉTÉ, pas au volume — l'arène ne paie qu'une fois par jour contre la même équipe, les victoires de champ de bataille planchent à 25 % contre les cinq mêmes. La variété paie. Deux : l'équipement FURY porte de l'attaque et de la défense PvP, des stats qui ne marchent que contre les joueurs — garde deux panoplies, une PvP, une PvE. Depuis la v0.35.0, tout le catalogue est reconstruit au niveau d'objet 31 (celui des donjons héroïques), avec une cinquième famille pour le druide incantateur.
| Chez FURY (quartier-maître d'Honor) | Pour qui | Prix |
|---|---|---|
| Furyforged (mailles, Force) | Guerrier, Paladin, Chaman Warspirit | 450–1 200 Honor la pièce |
| Stormbound (mailles, Intellect) | Paladin & Chaman soigneurs, Thundercall | 450–1 200 Honor la pièce |
| Ashstalker (cuir, Agilité) | Voleur, Chasseur, Druide Wildfang | 450–1 200 Honor la pièce |
| Cinderweave (tissu, Intellect) | Prêtre, Mage, Démoniste | 450–1 200 Honor la pièce |
| Thornhide (cuir incantateur — NOUVEAU v0.35.0) | Druide incantateur | 450–1 200 Honor la pièce |
| Final Argument Greatblade | Mêlées Force | 1 200 Honor |
| First-Blood Razor | Agilité (dague — prête pour Knifework) | 1 200 Honor |
| Emberglass Warstaff | Casters Intellect | 1 200 Honor |
| 6 anneaux & 3 colliers | Tous les emplacements — les anneaux se portent en double | 275 / 400 Honor |
Les mêmes talents que la page Builds, mais choisis pour l'arène : plus de contrôle, plus de survie. Clique sur un talent ou un sort pour sa fiche Codex. Pour la rotation de base, va voir la page Builds.
Une règle avant tout : en 2v2, stunner le soigneur adverse vaut mieux que taper sur le costaud. Annoncez vos attaques à deux, enchaînez vos contrôles, et changez de cible quand les boucliers sortent.
« Le Tribunal ». Le voleur enchaîne Gut Punch et Low Blow sur le soigneur adverse pendant que le prêtre blinde tout et pose Hushword sur le contre-soin. Lent, étouffant, brutalement efficace.
« La Morsure ». Double burst, contrôle enchaîné : Gut Punch → Deadfrost → Bewitch instantané, et quelqu'un meurt avant la fin de la chaîne. Fragile — si l'ouverture rate, fuyez.
« L'Étau ». Maiming Strike divise les soins adverses par deux en continu pendant que le chaman kick, ralentit et lâche Storm Chorus sur la fenêtre de kill. La compo la plus tolérante de la liste.
« L'Increvable ». Le démon encaisse, les HoTs tournent, les DoTs et les peurs ne s'arrêtent jamais. Personne ne meurt vite — mais l'autre camp meurt en premier. Prévoyez de l'eau.
« La Cour Martiale ». Le chasseur kite à −70 % et réserve Wyvern Sting au soigneur ; le paladin burst dans les stuns et dépanne le chasseur au soin. Deux assurances-vie à eux deux (Deathless Ardor, Bristleguard) — difficile à punir.
La Fiesta compte les takedowns, pas la survie : venez mobiles et avec du burst instantané (Pyromancy + Bloodrush est la préférée de la guilde), battez-vous SUR les vagues d'augments, et jouez avec les respawns croissants — un takedown juste avant la fermeture du cercle vaut le double du risque.
Ici, l'objectif est une chatte de 5000 PV qui ne bouge pas et qu'on peut soigner. Du coup, les sorts de contrôle comptent moins, et les gros dégâts et la protection comptent plus. Et chaque adversaire tué, c'est 10 secondes de coups gratuits sur sa chatte.
Groveheart sur la chatte (les HoTs continuent de ticker à travers les téléportations de 60 s), Ironguard ou Wildfang en peel à côté d'elle, et trois attaquants sur la chatte adverse : Hexcraft + Vespers (des DoTs qui survivent aux téléportations) + un burst au choix. Équilibrée — gagne la mort subite à l'avance de PV de chatte.
Zéro défense : cinq attaquants (Pyromancy, Coldsight… la chatte ne bouge jamais, les gros casts sont gratuits) et vous brûlez 5000 PV plus vite qu'en face, point. Terrifiant quand ça marche, humiliant quand leur peel envoie vos casters au banc — à annoncer avant de rejoindre la file.
Doctrine mi-défense (les boucliers se posent sur Yumi en marchant), Skulduggery + Cryomancy à l'attaque : envoyez un défenseur au banc (les stuns, ici, c'est pour les JOUEURS), 10 secondes gratuites sur la chatte, disparition, et on recommence à la téléportation suivante. En 3v3 le labyrinthe est grand — la pression divisée gagne.
À chaque téléportation (60 s), re-décidez en équipe : tout le monde sur leur chatte, ou punition de leurs attaquants ? Et dès la 8e minute, jouez la mort subite : les téléportations se figent et la montée de dégâts garantit un vainqueur — si vous menez aux PV de chatte, tortue ; si vous êtes derrière, c'est tapis ou rien.
En 1v1, les combats durent : les classes qui se soignent battent souvent celles qui tapent fort. Notre avis honnête — venez le contester sur le Discord.
Wildfang (ne meurt jamais), Pactbound (deux barres de vie), Fieldcraft (esquive et kite tout), Battlecraft (la seule spé qui bat les soigneurs — Maiming Strike ampute leurs soins de moitié).
Skulduggery (choisit ses combats — et peut les quitter), Cryomancy (le contrôle gagne si le kite dure), Hexcraft (DoTs + chaînes de peur), Requital (frappe fort, se soigne).
Les soigneurs purs (personne ne meurt, jamais — les matchs expirent), Pyromancy et Coldsight (tous leurs dégâts passent par un cast kickable ou un corps rattrapable). Jouables, mais chaque manche démarre avec un pion de retard.