CLa Clauderie

Guide PvP · Patch v0.34.0

PvP — Colisée & Drowned Court

Tout le PvP, expliqué simplement : les modes de jeu, comment gagner et dépenser l'Honor, un build par classe, et les équipes qu'on recommande en 2v2. Chiffres vérifiés dans les documents du jeu.

Les modes

Le classé, c'est désormais le 1v1, le 2v2 — et Thornhollow Fields, le champ de bataille 5c5 ajouté en v0.35.0. Pour jouer détente en équipe, il y a Protect Yumi et la Vale Cup. Deux cartes d'arène tournent en alternance : le Colisée et la Drowned Court, pleine de piliers pour se cacher.

Thornhollow Fields 5c5 classé — NOUVEAU

Le champ de bataille, ajouté en v0.35.0 : capture de drapeau en 5c5, premier à 3 prises, 12 minutes max, dès le niveau 20. La file garde les groupes ensemble — montez une équipe de guilde complète. Elo d'équipe (tout le monde part à 1 500), Honor sur les victoires (60, la première du jour 80), coups de grâce (5) et assistances (2) — tout doublé chaque week-end depuis la v0.39.2, voir plus bas. Porter le drapeau au-delà de 75 secondes fait encaisser des dégâts croissants : faites-le tourner. Mécaniques complètes sur la page de notes v0.35.0.

1v1 classé

Le duel classé, avec un classement qui te suit. 25 Honor par victoire et, depuis la v0.38.0, 8 Honor par défaite — un tiers d'une victoire, match nul compris. Battre plusieurs fois le même adversaire dans la journée ne rapporte qu'une fois.

2v2 classé

LE format d'équipe. 50 Honor par joueur en cas de victoire et 17 en cas de défaite depuis la v0.38.0, pour chaque membre de l'équipe perdante. Même règle : une seule victoire payée par jour contre la même équipe. C'est ici que les compos plus bas comptent.

Fiesta 2v2 fun

Le 2v2 détente, sans classement : la première équipe à 15 mises à terre gagne (6 minutes max). Des bonus tombent sur la carte en 3 vagues, et un cercle se referme pour forcer le combat. 20 Honor par mise à terre, 20 en fin de match, 40 de bonus si tu gagnes.

Protect Yumi 3v3 · 5v5

Le PvP d'équipe à 3 ou 5, sans classement : chaque camp protège Yumi, une chatte de 5000 PV, dans un labyrinthe. La première équipe qui détruit la chatte adverse gagne. Les chattes se téléportent toutes les 60 secondes, et un joueur tué reste 10 secondes sur le banc. Pas d'Honor — juste du jeu d'équipe.

Vale Cup sport 1v1–5v5

Du football en jeu, au stade de Sowfield : du 1v1 au 5v5, 6 minutes, premier à 5 buts. Tes sorts sont remplacés par un kit sportif — zéro dégât, que du ballon. Les victoires comptent pour les classements joueur et guilde.

Duels

Défie n'importe qui, n'importe où : 3 secondes de compte à rebours, combat jusqu'à 1 PV. Pas d'Honor, pas d'enjeu — juste pour régler les débats.

Et le 3v3 classé ? Toujours pas — le 5c5 classé est arrivé en champ de bataille (Thornhollow Fields), pas en arène. Le 1v1, le 2v2, la Fiesta et Thornhollow paient de l'Honor ; Protect Yumi et la Vale Cup restent pour le plaisir.
Nouveau en v0.37.0 — Débloquer fonctionne enfin en champ de bataille. Coincé dans le décor à Thornhollow Fields, le bouton refusait de s’activer parce qu’il rangeait le champ de bataille dans les situations « en compétition ». Désormais : un joueur vivant repart au cimetière de son équipe, un joueur mort au sien (le cimetière a été choisi plutôt que le point d’apparition, parce que le point d’apparition peut lui-même être l’endroit qui coince), et ça peut aussi se déclencher quand une collision contre un mur te laisse dans un état de mouvement anormal. Deux limites : un porteur de drapeau ne peut jamais l’utiliser (ce serait une téléportation gratuite à la maison, drapeau en main — et prendre le drapeau pendant le compte à rebours annule la tentative), et ça coûte toujours le Mal du déblocage plus 5 minutes de recharge. Autre nouveauté : Maj+Tab parcourt les cibles en arrière, dans le même ordre que Tab les parcourt en avant — touche reconfigurable, et vrai gain quand tu dépasses le soigneur.
v0.37.1 — si tu as laissé tomber la file des champs de bataille, réessaie. Depuis la mise en ligne de la v0.36.0, quand la file trouvait un match, le son partait et la ligne s’affichait dans la discussion, mais la fenêtre Accepter / Refuser ne s’ouvrait jamais chez une partie des joueurs. Passé les 30 secondes de réponse, ce silence était compté comme un refus — et comme Thornhollow Fields a besoin de dix acceptations pour asseoir un 5c5, quelques joueurs touchés suffisaient à faire échouer chaque proposition et à renvoyer tout le monde dans la file. Ce n’était ni toi ni ta connexion : la fenêtre est réparée, et le son part toujours immédiatement.
L’échelle des contrôles, vérifiée dans le code (v0.37.0). Les notes officielles annoncent une correction sur la dégressivité des peurs ; en comparant les deux versions telles qu’elles sont sorties, rien n’a changé — la régression est née et morte entre deux versions publiques. L’échelle qui tourne vraiment, uniquement entre joueurs hostiles (en PvE, aucune durée n’est réduite) : peur 100 % → 50 % → 25 % → 12,5 % de la durée du sort, puis ça reste là — la peur ne devient jamais totalement inefficace ; métamorphose des durées fixes de 10 s → 5 s → 1 s, puis ça reste ; entrave et blocage d’école 100 % → 50 % → 25 % → immunité. Peur et métamorphose se remettent à zéro après 60 s, entrave et blocage après 18 s. Et les étourdissements ne subissent aucune dégressivité — c’est un choix d’équilibrage assumé, et c’est pour ça que Thunderhurl sur le soigneur reste rentable à chaque fois.
Nouveau en v0.39.2, élargi en v0.39.3 — le week-end de Double Honneur à Thornhollow Fields. Du vendredi au lundi, les quatre sources d’Honor du champ de bataille doublent : résultat du match, coups de grâce, assistances et bonus de première victoire du jour. Une victoire passe de 60 à 120, la première de la journée de 80 à 160, un coup de grâce de 5 à 10, une assistance de 2 à 4. Le vrai changement : une défaite jouée jusqu’au bout — et un match nul — paie le tarif d’une victoire, soit 120 au lieu de 20. Abandonner ne paie toujours rien : l’événement récompense le fait de rester, pas celui de perdre. La décroissance reste en place et s’applique avant le doublement : contre la même équipe dans la journée, le 2ᵉ match paie 60 et le 3ᵉ 30 (plancher à 25 %) ; sur le même joueur dans un même match, les coups de grâce paient 10, 5, 2 puis plus rien. L’arène classée, la Fiesta et les duels ne sont pas concernés — l’événement vise le champ de bataille, dont la file a besoin de dix joueurs pour partir. Attention à l’horaire : depuis la v0.39.3, la fenêtre ouvre le vendredi à 15 h heure du royaume — soit le vendredi vers 21 h en France — et ferme le lundi à 3 h (9 h chez nous). Soit 60 heures d’affilée, les trois soirées de week-end comprises. En jeu, une pastille l’annonce sur l’onglet Thornhollow Fields et le calendrier l’affiche sur les deux jours.
Nouveau en v0.41.0 — deux changements qui touchent tous les builds PvP, et aucun des deux n’est vraiment signalé dans les notes officielles. 1. Tes instantanés peuvent rater. Un sort hostile instantané et un coup physique direct ne passaient par aucun test d’esquive : ils touchaient toujours. Les deux y passent maintenant comme le reste, et c’est la seconde conséquence qui compte ici — quand un coup physique direct est évité, tout ce qui l’accompagnait tombe avec lui : le ralentissement, l’effet de contrôle, les dégâts sur la durée, la ressource rendue. Un étourdissement ou une entrave d’ouverture peut désormais tout simplement ne pas avoir lieu. Prévois un plan B dans tes enchaînements. 2. Ton équipement PvE a reculé face au kit Warfare. La refonte des panoplies a fusionné les paliers 1 et 2 en une seule échelle 2/4/6 et divisé les valeurs par deux (hâte 150 → 80 de score, précision 60 → 30). Le jeu maintient un contrôle qui vérifie que l’équipement PvE reste dans une fourchette face au kit d’honneur en PvP, et après la refonte l’équipement de référence tombe sous ses propres seuils : 0,701 pour l’armure seule contre un plancher de 0,8, 0,756 en kit complet contre 0,9, et 0,824 avec le bras légendaire contre 1,0. Les développeurs ont abaissé ces seuils temporairement plutôt que d’annuler le changement, en parlant de « la réalité honnête d’une transition ». En clair : le catalogue FURY ci-dessous est comparativement plus fort qu’avant, et si tu partais encore en champ de bataille avec des pièces PvE, c’est la version où il faut arrêter.
Nouveau en v0.41.1 — tes appuis se mettent en file d’attente, et ça compte plus en PvP qu’ailleurs. Une touche pressée dans les 0,4 dernière seconde d’un temps de recharge global n’est plus jetée : elle est gardée dans une case unique et part dès que le temps se libère. Le dernier appui gagne, et la cible visée au survol suit — le soin et l’interruption au survol survivent donc à la file. Le jeu annonce l’objectif sans détour : la cadence d’une rotation ne récompense plus une faible latence. En pratique, ça supprime un vrai avantage qu’avaient les bonnes connexions en arène, où tout se joue à poser une interruption ou un contrôle sur le bon global. Un point que les notes ne disent pas, mais que le code fait : la même fenêtre de 0,4 s s’applique aussi à la fin d’une incantation en cours, pas seulement à un temps de recharge nu — tu peux donc enchaîner sur la fin d’un sort long de la même façon. Ça reste une seule case : marteler trois touches ne les enchaîne pas, seule la dernière part. À savoir aussi pour qui joue Paladin : Recall the Fallen passe d’aucune recharge à cinq minutes, parce que « hors combat » n’a jamais été un frein pour un lanceur qui ne prend pas l’aggro.
Nouveau en v0.44.0 — le PvP sort de l’arène. Le classique drapeau /pvp arrive (niveau 10+) : hisse-le et tout joueur marqué hors de ton groupe, raid ou guilde devient un ennemi en zone disputée. C’est le sol qui décide : la Proving Shore et Eastbrook Vale sont des sanctuaires (rien ne s’y passe, drapeau ou pas), les Terres du Dragon, le Voile de Givre et la Chute d’Ambre sont en chacun pour soi (tous les étrangers présents sont hostiles, drapeau ou pas — et frapper un joueur non marqué hisse TON drapeau), partout ailleurs c’est disputé (les deux drapeaux requis). Une mort en PvP mondial déplace une mise d’or de min(5 po, 10 % de la bourse de la victime) plus un pool de 10 Honor, partagés entre tous ceux qui ont travaillé la cible — et les répétitions paient 100/50/25/0 % dans l’heure, donc camper ne rapporte rien. Baisser le drapeau prend 5 minutes et ne tombe jamais en combat. Par-dessus, le Roi de la colline : toutes les trois heures, une colline surgit dans l’une des trois zones en chacun pour soi, reste debout 45 minutes, et le groupe qui la tient touche un filet d’Honor. Et la saison 2 de Guerre : un set d’honneur Vanguard de 5 pièces par spécialisation — 27 sets au total, le complet coûte environ 6 600 Honor. L’Honor du monde reste volontairement sous les robinets instanciés (une victoire à Thornhollow paie 60) : champ de bataille et arène restent la route rapide.
Nouveau en v0.44.1 — le JcJ mondial passe tout au drapeau. Fini le chacun pour soi : les trois zones du nord (Terres du Dragon, Voile de Givre, Chute d’Ambre) ne rendent plus les étrangers hostiles d’office, et le seul sanctuaire restant est le Rivage de l’Épreuve — le Val d’Eastbrook, la zone de départ, devient disputée comme les autres. Concrètement : partout sauf l’île tutorielle, deux joueurs ne se combattent que si les DEUX ont le drapeau, impossible de le lever dans un sanctuaire, et toujours pas avant le niveau 10. En échange, le drapeau rapporte enfin : +20 % d’XP et +20 % de réputation de faction tant qu’il est levé (l’Honor, lui, ne bouge pas), et cinq titres permanents au temps de jeu cumulé drapeau levé — Audacieux (1 h), Insoumis (3 h), Intrépide (6 h), Inébranlable (24 h), Indomptable (7 jours). Une déconnexion suspend le compteur, baisser le drapeau le remet à zéro, mais un titre gagné se garde à vie. Le Roi de la colline recadre : une colline toutes les 2 heures (au lieu de 3), annoncée 15 minutes avant et marquée sur la carte du monde et la minimap, debout 30 minutes (au lieu de 45) ; poser les pieds sur une colline active hisse TON drapeau automatiquement, même en raid — mais seul un groupe peut la capturer et toucher son Honor, niveau 10+ requis pour compter. Une tenue complète sans contestation paie toujours environ 388 Honor. La saison 2 corrige aussi le féré : l’armure Peau de Crin-sang passe à la Force (au lieu de l’Agilité), le 2 pièces accélère Lunge ET Bruin Rush de 3 s, le 4 pièces réduit Dash de 15 s (et REMPLACE l’ancien bouclier), et un nouveau bâton épique à deux mains réservé au druide arrive chez le quartier-maître pour 1 800 Honor.
Nouveau en v0.44.3 — les collines mettent un prix sur ta tête. Les kills de colline paient des primes de série : une victime en série de kills vaut 15/20/23/27/30 Honor à 2/3/4/5/6 kills et 33 à 7 et plus, tandis qu’une victime en série de morts vaut 9/7/6/5, puis 3 à partir de six morts. L’annonceur crie les séries à toute la zone (Carnage, Furie, Inarrêtable, Domine, Divin, Légendaire) plus l’arrêt de série à 3 et plus, chaque bannière durant 6 secondes, et la prime s’affiche sur les plaques de nom. Les répétitions paient l’Honor complet pour les cinq premiers kills d’une même victime — la décroissance horaire ne s’applique pas sur les collines. Résurrection JcJ : tué en monde ouvert par un joueur (ou touché dans les 10 secondes) ? L’écran de mort propose de te relever au cimetière le plus proche, pleine vie, sans nouveau Keeper’s Toll — jamais en donjon, raid, delve, faille, champ de bataille ou arène. La série du drapeau ne compte plus que le temps passé vivant en monde ouvert. Et la bourse de Guerre a changé : le set de la saison 1 se vend désormais contre de l’or (100 po l’armure de 7 pièces, 139 po le kit complet de 10 emplacements, trinkets toujours en Honor), tandis que la saison 2 gagne des scores de combat — Crit/Hâte sur armures (28), armes (33) et cous (8), Puissance des sorts sur les pièces de dégâts et Puissance des soins sur celles de soigneur (86/172 en kit complet, bâton 34/68) — plus huit anneaux et cous inédits (600/425 Honor) : deux anneaux de mêlée donnent les 50 de Score de toucher qui suppriment les coups ratés contre un joueur de ton niveau, deux anneaux de lanceur les 40 du plafond des sorts, et l’anneau de soigneur troque son toucher contre 20 de hâte. Les pièces S2 portent désormais moins de score Guerre : les caps de 30 % d’attaque/défense et +80 % de vitalité exigent le kit complet, et seule l’arme en main principale compte pour ce score.
Nouveau en v0.44.4 — les collines ont leurs classements, et un prix de Chambre forte. Pendant que la colline tient, le royaume entend un rappel toutes les 5 minutes : où elle est, combien il reste ; chaque rappel — et la chute — annonce le top 3 des groupes au temps de détention (un groupe est nommé par son chef, un joueur seul par son nom). Un groupe cumule les secondes tenues avec au moins un membre dedans — partir, c’est ne plus rien compter. À la chute, si la meilleure tenue a duré au moins 10 minutes au total, chaque joueur resté au moins 1 minute dedans pour ce groupe et encore présent gagne une victoire vers la rangée JcJ de la Chambre forte (au plus la taille d’un groupe).
Nouveau en v0.45.0 — le JcJ mondial réécrit le livre des primes. Les primes mondiales remplacent les tables de séries de colline : cinq kills payés d’affilée, sans mourir et drapeau levé, posent une prime sur TA tête (chacun peut porter la sienne). Pendant qu’elle tient, tes propres kills paient 150 %/100 %/50 % de l’Honor sur les répétitions d’une même victime (le quatrième ne paie toujours rien), et celui qui abat un porteur de prime partage un pool d’Honor doublé. Toute mort — ou drapeau baissé — l’efface. Les collines accélèrent : la capture prend 30 secondes qu’un rival ne fait que METTRE EN PAUSE, et l’Honor de détention passe à 9 fixe par minute payée (une tenue complète sans contestation paie toujours environ 390). La Résurrection JcJ attend 15 secondes — l’écran de mort décompte et nomme le cimetière. Quitter le monde en plein combat vaut forfait. Le bonus du drapeau retombe à +10 % d’XP seulement (le +20 % XP/réputation de la v0.44.1 est retiré). La saison 2 perd toutes ses cotes : plus aucun Toucher, Critique, Hâte, Puissance des sorts ou des soins sur la moindre pièce — la ligne de stats, l’endurance, l’armure et les scores Guerre 2,2/3,4 restent ; les anneaux et colliers de la saison 1 passent à l’OR (anneau 5 po, collier 7 po), la S2 garde quatre armes (1 800 Honor pièce), et la rangée PvP de la Chambre forte hebdo ne sort que le Season 2 de TA classe. Les quêtes mondiales entrent dans l’économie d’Honor : deux créneaux de la rotation quotidienne paient 150 Honor chacun, identiques pour tout le royaume. Et un kill mondial dépose un crâne-trophée empilable sur le corps — le Skull Bag (500 Honor) les range.
Nouveau en v0.45.3 — les collines retrouvent leur rythme, et les primes s’empilent. Le Roi de la colline reprend son rythme : une colline toutes les 2 heures, debout 30 minutes (capture toujours à 30 secondes qu’un rival ne fait que mettre en pause). Les primes mondiales et de colline s’empilent désormais : porter les deux, c’est payer le double à qui t’abat. Et se déconnecter après du JcJ récent laisse ton corps sur le terrain pendant le maintien de combat — un autre personnage ne peut pas l’effacer ; seul le même personnage peut s’y reconnecter.

Honor, Warfare & le catalogue FURY

L'Honor, c'est la monnaie du PvP : tu la gagnes en arène, en Fiesta et à Thornhollow Fields, tu la dépenses chez FURY. Deux choses à savoir. Un : la décroissance se fait par ADVERSAIRE RÉPÉTÉ, pas au volume — l'arène ne paie qu'une fois par jour contre la même équipe, les victoires de champ de bataille planchent à 25 % contre les cinq mêmes. La variété paie. Deux : l'équipement FURY porte de l'attaque et de la défense PvP, des stats qui ne marchent que contre les joueurs — garde deux panoplies, une PvP, une PvE. Depuis la v0.35.0, tout le catalogue est reconstruit au niveau d'objet 31 (celui des donjons héroïques), avec une cinquième famille pour le druide incantateur.

Chez FURY (quartier-maître d'Honor) Pour qui Prix
Furyforged (mailles, Force)Guerrier, Paladin, Chaman Warspirit450–1 200 Honor la pièce
Stormbound (mailles, Intellect)Paladin & Chaman soigneurs, Thundercall450–1 200 Honor la pièce
Ashstalker (cuir, Agilité)Voleur, Chasseur, Druide Wildfang450–1 200 Honor la pièce
Cinderweave (tissu, Intellect)Prêtre, Mage, Démoniste450–1 200 Honor la pièce
Thornhide (cuir incantateur — NOUVEAU v0.35.0)Druide incantateur450–1 200 Honor la pièce
Final Argument GreatbladeMêlées Force1 200 Honor
First-Blood RazorAgilité (dague — prête pour Knifework)1 200 Honor
Emberglass WarstaffCasters Intellect1 200 Honor
6 anneaux & 3 colliersTous les emplacements — les anneaux se portent en double5 / 7 po (or)
Dans quel ordre acheter : l'arme d'abord (c'est le plus gros morceau de Warfare), puis le torse et les jambes, puis le reste. Tout se vend chez FURY — catalogue complet dans le Codex.

Les builds PvP, classe par classe

Les mêmes talents que la page Builds, mais choisis pour l'arène : plus de contrôle, plus de survie. Clique sur un talent ou un sort pour sa fiche Codex. Pour la rotation de base, va voir la page Builds.

Les compos 2v2 de la guilde

Une règle avant tout : en 2v2, stunner le soigneur adverse vaut mieux que taper sur le costaud. Annoncez vos attaques à deux, enchaînez vos contrôles, et changez de cible quand les boucliers sortent.

Skulduggery+Doctrine

« Le Tribunal ». Le voleur enchaîne Gut Punch et Low Blow sur le soigneur adverse pendant que le prêtre blinde tout et pose Hushword sur le contre-soin. Lent, étouffant, brutalement efficace.

Cryomancy+Knifework

« La Morsure ». Double burst, contrôle enchaîné : Gut Punch → Deadfrost → Bewitch instantané, et quelqu'un meurt avant la fin de la chaîne. Fragile — si l'ouverture rate, fuyez.

Battlecraft+Spiritcall

« L'Étau ». Maiming Strike divise les soins adverses par deux en continu pendant que le chaman kick, ralentit et lâche Storm Chorus sur la fenêtre de kill. La compo la plus tolérante de la liste.

Pactbound+Groveheart

« L'Increvable ». Le démon encaisse, les HoTs tournent, les DoTs et les peurs ne s'arrêtent jamais. Personne ne meurt vite — mais l'autre camp meurt en premier. Prévoyez de l'eau.

Fieldcraft+Requital

« La Cour Martiale ». Le chasseur kite à −70 % et réserve Wyvern Sting au soigneur ; le paladin burst dans les stuns et dépanne le chasseur au soin. Deux assurances-vie à eux deux (Deathless Ardor, Bristleguard) — difficile à punir.

Spéciale Fiesta

La Fiesta compte les takedowns, pas la survie : venez mobiles et avec du burst instantané (Pyromancy + Bloodrush est la préférée de la guilde), battez-vous SUR les vagues d'augments, et jouez avec les respawns croissants — un takedown juste avant la fermeture du cercle vaut le double du risque.

Protect Yumi : les compos 3v3 & 5v5

Ici, l'objectif est une chatte de 5000 PV qui ne bouge pas et qu'on peut soigner. Du coup, les sorts de contrôle comptent moins, et les gros dégâts et la protection comptent plus. Et chaque adversaire tué, c'est 10 secondes de coups gratuits sur sa chatte.

5v5 — « La Garde Rapprochée »

Groveheart sur la chatte (les HoTs continuent de ticker à travers les téléportations de 60 s), Ironguard ou Wildfang en peel à côté d'elle, et trois attaquants sur la chatte adverse : Hexcraft + Vespers (des DoTs qui survivent aux téléportations) + un burst au choix. Équilibrée — gagne la mort subite à l'avance de PV de chatte.

5v5 — « La Course »

Zéro défense : cinq attaquants (Pyromancy, Coldsight… la chatte ne bouge jamais, les gros casts sont gratuits) et vous brûlez 5000 PV plus vite qu'en face, point. Terrifiant quand ça marche, humiliant quand leur peel envoie vos casters au banc — à annoncer avant de rejoindre la file.

3v3 — « Le Cambriolage »

Doctrine mi-défense (les boucliers se posent sur Yumi en marchant), Skulduggery + Cryomancy à l'attaque : envoyez un défenseur au banc (les stuns, ici, c'est pour les JOUEURS), 10 secondes gratuites sur la chatte, disparition, et on recommence à la téléportation suivante. En 3v3 le labyrinthe est grand — la pression divisée gagne.

La règle d'or

À chaque téléportation (60 s), re-décidez en équipe : tout le monde sur leur chatte, ou punition de leurs attaquants ? Et dès la 8e minute, jouez la mort subite : les téléportations se figent et la montée de dégâts garantit un vainqueur — si vous menez aux PV de chatte, tortue ; si vous êtes derrière, c'est tapis ou rien.

Et en 1v1 ?

En 1v1, les combats durent : les classes qui se soignent battent souvent celles qui tapent fort. Notre avis honnête — venez le contester sur le Discord.

À l'aise tier 1

Wildfang (ne meurt jamais), Pactbound (deux barres de vie), Fieldcraft (esquive et kite tout), Battlecraft (la seule spé qui bat les soigneurs — Maiming Strike ampute leurs soins de moitié).

Solides tier 2

Skulduggery (choisit ses combats — et peut les quitter), Cryomancy (le contrôle gagne si le kite dure), Hexcraft (DoTs + chaînes de peur), Requital (frappe fort, se soigne).

En côte tier 3

Les soigneurs purs (personne ne meurt, jamais — les matchs expirent), Pyromancy et Coldsight (tous leurs dégâts passent par un cast kickable ou un corps rattrapable). Jouables, mais chaque manche démarre avec un pion de retard.