Une seule règle change, et elle change beaucoup de choses : le combat colle. Tant qu’un monstre vivant te garde sur sa liste, tu restes en combat — même si tu arrêtes de jouer, même si tu t’éloignes. Et en donjon, les monstres ne rentrent plus jamais chez eux : promener un pull dans les couloirs ne remet plus rien à zéro. Aucune valeur de sort ne bouge, mais plusieurs habitudes deviennent impossibles.
Publiée le 3 septembre 2026Depuis la v0.41.222 commits0 valeur de sort modifiée
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01Le combat colle
Jusqu’ici, « être en combat » voulait dire « il s’est passé quelque chose il y a moins de cinq secondes ». Il suffisait donc d’arrêter d’agir pour en sortir, même au milieu d’un combat de boss. Désormais c’est le monstre qui décide : tant qu’il te garde sur sa liste, tu es en combat.
Tant qu’un monstre te garde La règle
Tu restes en combat tant qu’un monstre vivant et engagé te porte sur sa liste de menace. Soigner suffit à t’y mettre : un soigneur de raid y reste donc toute la durée du combat, même s’il ne prend jamais un coup.
Voir quand tu en sors vraiment
La résurrection en plein combat, c’est fini Fermé
Un lanceur qui reculait et attendait cinq secondes sortait du combat, lançait une résurrection de groupe — interdite en combat — puis revenait. Le jeu l’avait reconnu il y a deux jours en mettant ces sorts à cinq minutes de recharge ; il ferme maintenant la porte elle-même.
Voir ce que ça change classe par classe
Ton familier ne te bloque plus Absent des notes
Les notes officielles n’en parlent pas. Un familier ne garde désormais son maître en combat que tant qu’il échange vraiment des coups : cinq secondes après son dernier, tu repasses hors combat. Un familier qui course une cible inatteignable ne te prive plus de ta régénération.
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Les 100 mètres, en monde ouvert Chiffres
Au-delà de 100 m d’un monstre engagé, tu quittes sa liste au tour suivant.
Un boss engagé retient tous les membres vivants du groupe de ses attaquants dans ce même rayon : une seule distance pour les deux règles.
La mesure est à plat : quelqu’un à un autre étage du même bâtiment compte toujours comme présent.
100 m, ce n’est pas un chiffre rond posé au hasard — voir la fiche pour d’où il sort.
Un piège à connaître Important
Sortir des 100 m ne met pas ta menace en pause : elle est détruite.
Donc si un effet te projette ou te téléporte au-delà, tu reviens dans le combat avec zéro menace — pas avec celle que tu avais.
Pour un tank, c’est la différence entre reprendre son boss et le voir partir sur le soigneur.
Le jeu le sait et le note : la marge de sécurité de ce chiffre est justement là pour qu’aucune capacité normale ne t’emmène aussi loin.
Quand tu sors du combat Les cas
Le monstre meurt, ou rentre chez lui.
Tu meurs.
Tu t’échappes en camouflage — le Voleur garde donc entièrement sa sortie.
Tu sors de sa portée (monde ouvert), ou tu quittes l’instance (donjon).
Les sorts « incantables hors combat seulement » respectent enfin cet état retenu, au lieu de se fier au minuteur.
02En donjon, les monstres ne rentrent plus chez eux
C’est la moitié la plus visible du correctif, et elle ferme une façon de jouer qui était devenue une méthode de farm : promener un gros pull jusqu’à ce que les monstres abandonnent.
Plus de remise à zéro Le changement
Dans un donjon ou une salle de raid, un monstre ne lâche jamais un attaquant parce qu’il s’éloigne, et ni la laisse ni l’attache ne le renvoient à son point de départ. Sa liste est attachée à la salle : on n’en sort qu’en la quittant, en mourant, ou en camouflage.
Voir la posture d’évasion
Un monstre coincé ne se farme plus Nouveau
Un monstre qui ne peut pas t’atteindre se fige en « posture d’évasion » : immunisé aux dégâts, aucune attaque, aucun sort — mais il te garde.
Au bout de 10 secondes, il traverse l’obstacle pour venir à toi.
Et pendant cette traversée il redevient frappable : tu vois arriver un monstre tuable, pas un monstre invincible.
Une corniche ne rapporte donc plus que quelques secondes.
Partir en plein combat Le cas normal
Quitter le donjon en plein combat déclenche le comportement classique : les monstres rentrent, remontent à pleine vie et vident leur liste.
L’ancienne mémoire de 30 secondes — qui te remettait ta menace si tu revenais vite — est supprimée.
Les portes d’instance libèrent proprement, au lieu de laisser quelqu’un coincé en combat.
Les Failles et les Gouffres ne changent pas Portée
Les Failles et les Gouffres gardent leurs propres règles, celles du monde ouvert : la portée de 100 m, les laisses, et le retour au point de départ.
Les notes officielles parlent de « donjons et raids » sans le préciser — c’est vérifié dans le code.
Ce qui y change, c’est seulement la règle générale du combat qui colle.
Chaque salle du raid est séparée Détail utile
Dans le raid d’Ignivar, chaque salle est sa propre instance.
Donc passer d’une salle à l’autre te fait bien sortir de la liste des monstres de la précédente.
C’est le seul « reset » qui reste à l’intérieur du raid.
Pourquoi ce changement Notre lecture
Le jeu le dit franchement : promener un gros pull ne doit ni remettre le pull à zéro, ni permettre de grignoter gratuitement un monstre bloqué.
C’était devenu une méthode de farm, pas un accident.
Pour une guilde qui joue normalement, ça ne change rien — sauf qu’un pull raté se paie maintenant vraiment.
03Le reste
Une seule chose, mais bien pensée : le jeu explique enfin pourquoi tu es encore en combat.
La commande /combat dit pourquoi Confort
Avant, elle lisait seulement le minuteur et pouvait annoncer un décompte qui ne se réalisait pas.
Elle sait maintenant si tu es retenu — parce qu’un ennemi te porte sur sa liste, ou parce qu’un boss engagé retient ton groupe.
C’est utile exactement au moment où on se demande pourquoi on ne peut pas boire, manger ou monter en selle.
Ce qui ne change pas Portée
Aucune valeur de sort, de talent, de maîtrise, de panoplie ou d’objet ne bouge.